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Petites explications |
Races du personnage
DESCRICTION TECHNIQUE
AVANTAGES :
- 90% de résistances aux sorts de charme et sommeil
- +1 à sa probabilité de toucher s'il se bat avec un
arc (long, court ou composé) ou une épée (de
n'importe quelle sorte)
- infravision à 20m
- Il est difficile de cacher les portes secrètes ou
dérobées aux elfes. (Le simple fait de passer dans un
rayon de 3m d'une porte dérobée (derrière un
rideau, un meuble, etc.) lui donne une chance de la détecter.
S'il se met a la chercher, il aura plus de chances de la
découvrir.)
-Un elfe seul et ne portant pas d'armure de métal avance si
silencieusement qu'il a des chances de surprendre son adversaire
(l'elfe doit être seul ou éloigné de plus de 30m
d'un groupe qui ne comprend pas que des elfes et des
petites-gens).
- les elfes rajoutent + 1 à leur score de
dextérité et peuvent atteindre 19 dans cette
caractéristique.
DÉSAVANTAGE :
-les elfes sont détestés par toutes les races
goblinoïde
- les elfes étant moins résistants que les humains, ils
déduisent 1 point de leur constitution initiale.
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
intelligence/charisme
dextérité
contitution
sagesse/force
CLASSE :
ils peuvent être
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de limite)
:
- guerrier (7)
- magicien (11)
- clerc (7)
- voleur (S)
- assassin (10)
- guerrier/voleur
- magicien/voleur
- guerrier/magicien
- clerc/magicien
- clerc/guerrier
- clerc/magicien/guerrier
- guerrier/magicien/voleur.
Les elfes sont des créatures humanoïde aux oreilles en
pointe...
Ils ont généralement la peau claire (seul les elfes des
bois ont la peau mat), les yeux vert ou bleu, et leur chevelure varie
de blond or à noir "ailes de corbeaux".
Ils mesure en moyenne 1m 65
Ils ont une vie très longue : 900 années humaines
DESCRIPTION TECHNIQUE
AVANTAGES :
-Tous les petite-gens sont très résistants aux sorts
de magie et aux poisons de toutes sortes
-Certains petite-gens disposent de l'infravision.
-les petite-gens (de sang mêlé ou de pur sang Costaud)
peuvent déterminer si un passage va en montant ou en
descendant et déterminer la direction suivie lors de
déplacement.
-Un petite-gens seul, ou en avance de plus de 30m d'un groupe qui ne
comprend pas que des elfes et des petite-gens non-porteurs d'armure
de métal,avance si silencieusement qu'il a des chances de
surprendre son adversaire
-Petite-gens rajoutent + 1 à leur score de
dextérité et peuvent atteindre 19 dans cette
caractéristique.
DÉSAVANTAGE
-Les petite-gens retranchent 1 point a leur score initial de
force
-très peu de choix de classes
-ils sont gênés dés qu'il rencontre des animaux
géants (-4)
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
constitution
dextérité
intelligence/force
sagesse/charisme
CLASSE
ils peuvent être (le chiffre entre parentèse est le
niveau maximum que peux atteindre votre personnage et S indique qu'il
n'y a pas de limite) :
-guerrier (6)
-voleur (S)
-druide (6)
-guerrier/voleur
-guerrier/druide
Ce sont des personnages de tailles menue, à peu près
de la moitié de la notre, plus petit donc que les nains
barbus. Les hobbits sont imberbes. Il n'y a guère de magie
chez eux que celle, tout ordinaire et courante, qui leur permet de
disparaître sans bruit et rapidement quand de grands idiots
comme vous et moi s'approchent lourdement, en faisant un bruit
d'éléphant qu'ils peuvent entendre d'un
kilomètre. Ils ont une légère tendance à
bedonner ; ils s'habille de couleurs vives (sourtout de vert et de
jaune) ; ils ne portent pas de souliers, leurs pieds ayant la plante
faite d'un cuir naturel et étant couverts du même poil
brun, épais et chaud, que celui qui garnit leur tête et
qui est frisé ; ils ont de longs doigts bruns et agiles et de
bon visages, et ils rient d'un rire ample et profond (sourtout
après les repas qu'ils prennent deux fois par jour quand il le
peuvent).
D'aprés "Bilbo le hobbit" de J.R.R Tolkien
Les gnome ressemble beaucoup à leur cousin les nains mais ils on moins d'enbompoin c'est une race intelligente et très inventive ....
AVANTAGE
-Tous les gnomes sont très résistants aux sorts de
magie
-les gnomes peuvent parler langues des mammifères fouisseurs
(taupes, blaireaux...)
-Les gnomes ont l'infravision
-les gnomes ont le pouvoir de détecter les faits suivants dans
un rayon de 3m :
Détecter une pente dans un passage, montante ou descendante
Détecter les murs, plafonds et planchers peu solides
Déterminer la profondeur approximative en sous-sol
Déterminer la direction suivie lors de déplacement souterrain
(le gnome doit rechercher activement le phénomène en question. Ce phénomène n'apparaît pas spontanément aux yeux du gnome car il doit se concentrer pour obtenir l'information.)
-ils ajoutent 1 point a leur score d'intelligence
-ils peuvent être multi-classé/illusionniste
(contrairement à toutes les autres races)
DÉSAVANTAGE
-ils sont gênés dés qu'il rencontre des
animaux géants (-4)
-ils ont -1 à leur sagesse
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
constitution
intelligence
force
sagesse/dextérité/charisme
CLASSE
ils peuvent être
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de limite)
:
-guerrier (6)
-illusionniste (7)
-clerc (7)
-voleur (S)
-assassin (8)
-guerrier/illusionniste
-guerrier/voleur
-voleur/illusionniste
-guerrier/clerc
-illusionniste/clerc
solide et résistant (mais pas très intello) les nains sont fait pour combattre
AVANTAGE
-Tous les nains sont très résistants aux sorts de
magie et aux poisons de toutes sortes
-les nains ont l'infravision
-Détecter une pente dans un passage, montante ou descendante /
une construction ou un passage ou tunnel, récemment bâti
/ des murs ou des pièces, coulissants ou pivotants / les
pièges comportant des chutes dans des puits, des chutes de
rochers et autres ouvrages en pierre / la profondeur approximative en
sous-sol
(Le nain doit chercher le phénomène en question afin de
le trouver; il ne peut pas le découvrir simplement en passant
devant.)
-ils ont +1 à leur constitution
DÉSAVANTAGE
-Ils ont -1 à leur charisme (max. 16)
-très peu de choix de classes
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
constitution
force
intelligence/sagesse/dextérité/charisme
CLASSE
ils peuvent être
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de limite)
:
-guerrier (9)
-voleur (S)
-clerc (8)
-assassin (9)
-clerc/guerrier
-guerrier/voleur
Créatures issus d'orc et d'humain très fort et très solide mais très laid !!! ils sont détesté par toutes les races (sauf les petite-gens et les humain)
AVANTAGE
-les demi-orques rajoutent 1 point a leur constitution
-les demi-orques rajoutent 1 point à leur force
-Les demi-orques ont l'infravision
-ils ont des multi-classes que aucune autre races ne peuvent
faire
DÉSAVANTAGE
-les demi-orques enlèvent 2 points leur charisme
-Ils sont détestés par toute les races (sauf les
humains et les petite-gens)
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
contitution
force
intelligence/sagesse/dextérité/charisme
CLASSE
ils peuvent être
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de limite)
:
-clerc (4)
-guerrier (10)
-voleur (8)
-assassin (S)
-clerc/guerrier
-clerc/voleur
-clerc/assassin
-guerrier/voleur
-guerrier/assassin.
créatures issus d'elfe et d'humain qui ont hérité de beaucoup de caractère elfe
AVANTAGE :
-30% de résistances aux sorts de charmes et sommeil
-infravision à 20m
-Il est difficile de cacher les portes secrètes ou
dérobées aux demi-elfes. Le simple fait de passer dans
un rayon de 3m d'une porte dérobée (derrière un
rideau, un meuble, etc.) lui donne des chances de la détecter.
S'il se met a la chercher, il en aura plus.
-très neutre envers les autre races (sauf les orc)
-ils ont le plus grand choix de toutes les races non-humaines
CARACTÉRISTIQUES :
(les races sont obligé de suivre un ordre de grandeur pour les
caractéristiques)
dextérité/constitution
intelligense
force/sagesse/charisme
CLASSES :
ils peuvent être
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de limite)
:
-clerc (5)
-druide (S)
-barde
-guerrier (8)
-ranger (8)
-magicien (8)
-voleur (S)
-assassin (11)
-clerc/guerrier
-clerc/ranger
-clerc/magicien
-guerrier/magicien
-guerrier/voleur
-magicien/voleur
-clerc/guerrier/magicien
-guerrier/magicien/voleur
La race la plus répandu des mondes de AD&D qui est assez tolérante envers toutes les races
AVANTAGE
-ils peuvent faire toutes les classes
-ils n'ont pas de préférences racial (en gros ils
détestent personne)
-ils peuvent changer de classe
-pas de limitation de niveau
DÉSAVANTAGE
-ils n'ont aucune multi-classe
-pas d'infravision
CLASSE
ils peuvent être :
(le chiffre entre parentèse est le niveau maximum que peux
atteindre votre personnage et S indique qu'il n'y a pas de
limite)
-guerrier (S)
-ranger (S)
-paladin (S)
-clerc (S)
-druide (S)
-moine (S)
-barde (S)
-voleur (S)
-assassin (S)
-magicien (S)
-magicien spécialisé (S) (nécromancien,
enchanteur, illusionniste, devin,....)

Certaines partis sont tiré (de
la BIBLE des joueurs) des Règles Avancées Officielles
de Donjon&Dragon (r) Manuel des Joueurs par Gary Gygax TSR, Inc
(j'aurait peut-être pas fait ce site sans eux)