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Petites explications |
Classe (métier) des personnages
Sa Caractéristique la plus importante est : LA
FORCE
Sa Caractéristique la moin importante est : l'intelligence
La classe de guerrier est la classe qui connait le mieux le metier
des armes donc la classe qui se bat le mieux
Aucune autre classe (a l'exception des paladins et des rangers,
sous-classes de guerriers) n'a autant de points de vie.
Ils ne peuvent faire de magie mais les guerriers peuvent employer de
nombreux objets magiques:
les potions,
les parchemins de "protection",
quelques bàtonnets,
quelques baguettes,
la plupart des anneaux,
beaucoup d'autres objets de magie diverse
toutes les formes d'armes et d'armures magiques
RACES
-Elfe (6)
-Petite-gens (5)
-gnome (5)
-nain (8)
-demi-orc (10)
-demi-elfe (7)
-humain (S) cela veut dire qu'ils n'ont pas de limitation de niveau
!!
Sa Caractéristique la plus importante est : LE
CHARISME
Sa Caractéristique la moin importante est : il n'y en a pas
vraiment
Le paladin est une sous-classe de guerrier, mais la
différence des autres guerriers, il doit être
obligatoirement d'alignement bon et loyal et le rester au risque de
perdre tous ses pouvoirs.
(en gros il doit tout le temps respecter la lois et la religion et
s'il fait une faute il doit aller se confesser)
Ils a des pouvoirs :
Détection du mal a une distance de 20m a volonté. (Ceci ne fonctionne que lors que le paladin se concentre sur la presence du mal et cherche a déterminer sa position )
Immunité a toutes les formes de maladie.
Habilite d"'imposer les mains" soit sur lui, soit sur les autres pour guérir les blessures.il n'est possible d'imposer les mains qu'une fois par jour.
Habilite de guérir les maladies de toutes sortes. (à peu pres une fois par semaine)
Emanation permanente d'une protection contre le mal dans un rayon de 3m.
Au 3e niveau, le paladin peut repousser les morts-vivants, diables et démons comme s'il était un clerc de niveau 1 et cette habilite augmente selon le niveau du personnage
Au 4e niveau -ou plus tard s'il le désire- le paladin peut appeler son cheval de guerre; cet animal est un cheval de guerre lourd, intelligent, il apparaîtra magiquement mais il n'est possible d'avoir qu'un seul de ces animaux tous les 10 ans. Ainsi, s'il meurt, le paladin devra attendre cette période avant de pouvoir en disposer d'un autre.
Au 9e niveau (et jusqu'au niveau 20), le paladin peut utiliser des sorts de clerc. Il ne pourra, en revanche, jamais utiliser de parchemins de sorts autres que ceux utilisables par les guerriers.
Le paladin doit se plier aux Contraintes suivantes:
1.il ne peut jamais posséder plus de 10 objets magiques.
2. Le paladin ne garde jamais de richesses. Il conservera suffisamment d'argent pour subvenir a ses modestes besoins
3. Une dîme immédiate de 10% de tous les revenus-qu'ils soient trésors gages, etc.- doit être donnée a une institution religieuse charitable (et non pas à un personnage joueur clerc) d'alignement bon et loyal
4. Le paladin ne peut pas engager de compagnons d'armes d'alignement autre que bon et loyal. Un paladin pourra se joindre a un groupe de personnages neutres non-mauvais, mais ceci uniquement pour la durée d'une aventure et seulement s'il s'agit de défendre la cause des bons et loyaux.
5. Si possible, le paladin offrira ses services ou fera alliance avec des personnages bons et loyaux, clercs ou guerriers (de noble statut), qu'ils soient joueurs ou non.
Les paladins ne gagnent pas le service d'hommes d'armes comme les guerriers.
RACES
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est :
LA CONSTITUTION
Sa Caractéristique la moin importante est : il a besoin
d'à peu prés tout
Le ranger est une sous-classe de guerrier, coureur de bois,
pisteur, éclaireur, spécialiste de l'infiltration et de
l'espionnage.
Tous les rangers sont d'alignement bons mais ils peuvent choisir
entre neutre bon, loyal bon et chaotique bon.
Quelques pouvoirs de ranger :
Lorsqu'un ranger combat les créatures humanoïdes dont la liste sui il ajoute un point de vie par niveau qu'il possède aux dégats que leur inflige. Les créatures humanoïdes sont: goblours, ettins, géant gnolls, gobelins, hobgobelins, kobolds, ogres, ogres mages, orque trolls.
Le ranger a 50% de surprendre des opposants et n'a lui-même qu, 1 chance sur 6 d'être surpris.
Le ranger peut suivre des traces aussi bien en extérieur qu'en sous sol, dans des donjons et autres constructions similaires:
En sous-sol, le ranger doit avoir observé la créature a suivre pen dant au moins 3 tours (30mn) et il doit commencer a suivre la piste a l'endroit ou il l'observait:
En extérieur, le ranger a un pourcentage de base de 90% de suivre la créature
Au 8e niveau, le ranger gagne l'habilite de lancer des sorts de druide cette habilite augmente jusqu 'au 1 7e niveau.
Au 9e niveau, le ranger gagne l'habilite de lancer des sorts de magicien, comme pour les sorts de druide. Les rangers ne peuvent jamais utiliser les parchemins de sorts qu'ils soient de magicien ou de druide
Au 10e niveau (Seigneur Ranger), le ranger peut utiliser tous les objet magiques non-ecrits ayant trait à la clair audience, la clairvoyants l'ESP et la télépathie.
Toujours au 10e niveau, le ranger attire une troupe de 2-24 suivant Une fois tués, ces compagnons d'armes ne pourront jamais être remplacés,
bien qu'il soit toujours possible d'engager alors des mercenaires. Le MD s'occupera du tirage des suivants puis en informera
Le ranger doit se plier aux contraintes suivantes:
1. Tout changement d'alignement vers un alignement autre que bon prive le ranger de tous ses pouvoirs de façon permanente. Il devient un guerrier normal et ne peut jamais retrouver son statut de ranger.
2. Le ranger ne peut pas engager de mercenaires, de serviteurs, d'hommes d'armes ou de compagnons d'armes avant le 3e niveau.
3. Pas plus de 3 rangers ne peuvent exercer ensemble.
4. Le ranger peut conserver les biens et les trésors qu'il peut porte sur lui ou sur sa monture. Le reste doit être donne à une communauté ou une institution (mais jamais à un autre joueur)
RACES
-demi-elfe (7)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : LA
DEXTERITE
Sa Caractéristique la moin importante est :
la sagesse
Les voleur sont des traficoteur de serrure (et de piege) et des
pickpocketeurs Ils peuvent etre silencieux et se cacher dans l'ombre
où ils sont presque invisible
Ils sont fort pour écouter, aux porte escalader...
A haut niveau ils peuvent déchiffrer des langues qui lui sont
inconnu et même des parchemin de magicien (si un voleur
déchifre mal ou prononce mal l'effet peut-etre
inversé)
Les voleur ont une langue qui leur est propre (elle se parle avec les
mains)
En combat un voleur qui attaque dans le dos ils ont +4 de toucher et
les dégat sont multiplié par 2
Ils peuvent porter que l'armure de cuir (ou cuir clouté) pour
rester silencieux !!
RACES
-elfe (S)
-Petite-gens (S)
-Gnome (S)
-nain (S)
-demi-orc (7)
-demi-elfe (S)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : LA
DEXTERITE
Sa Caractéristique la moin importante est : le
charisme
les assassins ont toutes les fonction de voleur mais ils se
battent mieux ... Mais a l'exception de frapper dans le dos, ils
utilisent ces habilites comme s'ils étaient deux niveaux en
dessous de leur niveau effectif: un assassin de 3e niveau a les
habilites d'un voleur de 1e niveau, un assassin de 4e celles d'un
voleur de 2e, etc
La fonction principal d'un assassin est de tuer !!!! (il peut
utiliser des poisons)
1. un assassin ayant 15 ou plus en intelligence peut apprendre une langue d'alignement (ou même la langue secrète des druides ou l'argot des voleur). Ceci n'est possible qu'à partir du 9e niveau... L'assassin, peut choisir parmi les langues suivantes:
CHAOTIQUE BON / CHAOTIQUE MAUVAIS / CHAOTIQUE NEUTRE / LOYAL BON / LOYAL MAUVAIS / LOYAL NEUTRE / NEUTRE NEUTRE / BON NEUTRE / NEUTRE MAUVAIS / ARGOT DES VOLEURS / DRUIDIQUE
2. Déguisement: Le déguisement peut servir pour empoisonner, surprendre une victime ou pour beaucoup d'autres raisons. L'assassin peut se déguiser en toute personne humaine, semi-humaine ou humanoïde des deux sexes. Gràce au déguisement, il peut se taire paraître plus petit de 5 a 7cm ou plus grand de 10 a 1 2 cm, plus maigre ou plus gros. L'assassin peut se faire passer pour n'importe quelle classe, pour un pèlerin, un marchand, etc. Mais il y a bien sur une chance que les personnes l'entourant s'aperçoivent du déguisement.
Ils peuvent porter que l'armure de cuir (ou cuir clouté)
RECES
-elfe (10)
-gnome (8)
-demi-orc (S)
-demi-elfe (11)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : L'INTELLIGENCE
Sa Caractéristique la moin importante est : la
force
Les magicien sont des lanceurs de sort Bien qu'ils aient de
puissants sorts offensifs, défensifs ou même
d'information, les magiciens sont particulièrement faibles au
combat.
Ils peut utiliser toutes sortes de baguettes interdites aux autre
classes
Au 7e niveau il peut faire des potion et écrire des parchemins
magique et au 12e il peut enchanter des objets (mais cela peut durer
longtemps voir des mois et ça coute trés cher et ne
marche pas à tout les coup)
Il ne peuvent porter que des robes de magicien (pas d'armure en fer
ni de cuir elle géne les mouvement pour les sort du
magicien)
RACES
-elfe (10)
-demi-elfe (7)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : L'INTELLIGENCE
Sa Caractéristique la moin importante est : la
constitution
Bien qu'ils soient à peu près égaux au magicien, voire largement inférieurs, les illusionnistes ont des sorts différents et tout à fait efficaces
Mais le pouvoir de l'illusionniste est limité par le nombre d'objets magiques qu'il peut utiliser :
-Toutes les potions n'étant pas réservées aux
guerriers
-Les parchemins d'illusionniste et les parchemins de magicien
contenant des sorts utilisables par des illusionnistes
-tous les anneaux
-La baguette d'annulation, le bàton de contrecoup et les
bàtonnets de détection de la magie, de détection
des minéraux et des métaux de détection des
pièges et des portes secrètes et le bàtonnet
merveilleux
-Les objets magiques accessibles à toutes les classes de
personnage les boules de cristal (sans pouvoir supplémentaire)
toutes les robes (sauf la robe de l Archimage) et les livres et
autres écrits utilisables par les magiciens
-Les reliques n'étant pas interdites aux illusionnistes (comme
les armures, les épées, les haches, etc. )
-Les dagues magiques
Les illusionnistes peuvent, a partir du 10e niveau, fabriquer des
objets magiques créant ou soutenant l'illusion.
Il ne peuvent porter que des robes de magicien (pas d'armure en fer
ni de cuir)
RACES
-gnome (6)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : LA
SAGESSE
Sa Caractéristique la moin importante est : la
dextérité
La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres
religieux de chevalerie des temps médiévaux (Ils
peuvent faire des sorts de soin)
Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne a
leurs sorts leur pouvoir.
Le clerc n'a pas le droit de se servir d'armes tranchantes ou
pointues, car il n'a pas le droit de verser le sang.
Le clerc peut jeter des sorts; ces sorts lui sont accordes par son
dieu s'il a été fidèle a son alignement et s'il
a correctement prier et suffisamment fait d'offrandes. (se sont des
sort sourtout défensif)
Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser
ses compagnons.
Un autre pouvoir important du clerc est le fait de pouvoir repousser
(ou même commander) des morts-vivants et les démons et
diables inférieurs. Les morts-vivants sont:
- âmes en peine
- fantômes
- geants
- goules
- liches
- momies
- nécrophages
- ombres
- spectres
- squelettes
- vampires
- zombies.....
(seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou
repousser les diables et les démons.)
Les clercs se battent (presque) aussi bien que les guerriers
Les clercs peuvent employer un grand nombre d'objets magiques: la
plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux et ceux
de "protection", la plupart des anneaux, quelques baguettes,
bàtonnets et bàtons ainsi que beaucoup d'autres objets
magiques, dont toutes les armes magiques non tranchantes ou
non-pointues. Ils peuvent aussi se servir des armures et boucliers
magiques.
Les clerc ont le droit de porter toute les armures mais aucune arme
tranchante ou perforante
RACES
-demi-orc (4)
-demi-elfe (5)
-humain (S)
Sa Caractéristique la plus importante est : LE
CHARISME
Sa Caractéristique la moin importante est : il n'y en a pas
vraiment
Le druide est une sous-classe de clerc.
Il est uniquement d'allignement neutre absolu car il considère
le bien et le mal, la loi et le chaos comme des forces naturelles qui
doivent s'équilibrer et qui sont necessaires pour la
continuation de toutes choses.(s'est pas peut dire)
On remarquera que les sorts druidiques sont plus orientes vers la
nature et l'extérieur que ne le sont les sorts de clerc ou de
magiciens. Malgré tout, les druides servent a revitaliser,
fortifier et protéger tout comme les clercs.
Ils peuvent porter que l'armure de cuir !! et ont aucun objet en fer que en bois !! (ni arme ni bouclier en fer)
au 3e niveau le druide peut :
1. Identifier du type de plante
2. Identifier du type d'animal
3. Identifier de l'eau pure
4. Pouvoir passer sous des obstacles boisés (buisson
d'épines, entrelacs de lianes) sans laisser de traces et a une
vitesse de déplacement normale.
au 7e niveau:
1. Immunité aux sorts de charme jetés par des
créatures des bois: dryades, génies des eaux,
sylphides, etc.
2. Habilité de se transformer trois fois par jour, en devenant
sous tous les aspects, si ce n'est le mental, un reptile, un oiseau
ou un mammifère :
-A il n'est possible de se transformer en chaque type de
créature qu'une fois par jour.
-B La taille de la créature varie d'aussi petit qu'une
grenouille, un geai ou une chauve-souris a aussi gros qu'un grand
serpent, un aigle ou un ours noir (environ deux fois le poids du
druide).
-C Chaque transformation en une nouvelle forme redonne au druide 10
à 60% des points de vie perdus avant la transformation.
Les druides peuvent utiliser les objets magiques utilisables par
toutes les classes et ceux réservés aux clercs a
l'exception des objets écrits: livres et parchemins.
Le druide à un langage qui lui est propre
RACES
-demi-elfe (S)
-humain (S)
guerrier-voleur : ELFE / PETIT-GENS / GNOME / NAIN / DEMI-ORC / DEMI-ELFE
guerrier-assassin : DEMI-ORC
guerrier-magicien : ELFE / DEMI-ELFE
guerrier-illusioniste : GNOME
Magicien-voleur : ELFE / DEMI-ELFE
magicien-clerc : DEMI-ELFE
illusioniste-voleur : GNOME
clerc-guerrier : DEMI-ORC / DEMI-ELFE
clerc-ranger : DEMI-ELFE
clerc-voleur : DEMI-ORC
clerc-assassin : DEMI-ORC
Clerc-guerrier-magicien : DEMI-ELFE
Guerrier-magicien-voleur : DEMI-ELFE / ELFE
Petits conseils :
Dans une aventure il faut au minimun un clerc (ou un druide) un guerrier (ou un ranger ou un paladin) un Magicien (ou un illusioniste) et un voleur (ou un assassin)
un clerc (ou un druide) pour soigner et protéger tout le monde
un guerrier (ou un ranger ou un paladin) pour combatre les créatures
un Magicien (ou un illusioniste) pour lancer des sort offensif
un voleur (ou un assassin) pour ouvrir les serrure et rechercher les piéges(pour les desamorcer)
Grace au multi-classe on peut faire une équipe minimum de
deux personne (non-humaine)
exemple :
- Un clerc-guerrier(demi-orc ou demi-elfe) et un magicien-voleur(elfe
ou demi-elfe)
(mais un magicien-voleur est un personnage faible qui ne sait pas
trop se battre)
- Un magicien-clerc(demi-elfe) et un guerrier-voleur (toutes les races)
- ................
Il faut faire attention de ne pas mélanger toute les races (certaine se déteste)

Certaines partie sont tiré (de
la BIBLE des joueurs) des Règles Avancées Officielles
de Donjon&Dragon (r) Manuel des Joueurs par Gary Gygax TSR,
Inc
(j'aurait peut-être pas fait ce site sans eux)