Petites explications

 

Classe (métier) des personnages


1)GUERRIER :

Sa Caractéristique la plus importante est : LA FORCE
Sa Caractéristique la moin importante est : l'intelligence

La classe de guerrier est la classe qui connait le mieux le metier des armes donc la classe qui se bat le mieux
Aucune autre classe (a l'exception des paladins et des rangers, sous-classes de guerriers) n'a autant de points de vie.
Ils ne peuvent faire de magie mais les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques:

les potions,
les parchemins de "protection",
quelques bàtonnets,
quelques baguettes,
la plupart des anneaux,
beaucoup d'autres objets de magie diverse
toutes les formes d'armes et d'armures magiques

RACES

-Elfe (6)
-Petite-gens (5)
-gnome (5)
-nain (8)
-demi-orc (10)
-demi-elfe (7)
-humain (S) cela veut dire qu'ils n'ont pas de limitation de niveau !!

 


1,1)PALADIN :

Sa Caractéristique la plus importante est : LE CHARISME
Sa Caractéristique la moin importante est : il n'y en a pas vraiment

Le paladin est une sous-classe de guerrier, mais la différence des autres guerriers, il doit être obligatoirement d'alignement bon et loyal et le rester au risque de perdre tous ses pouvoirs.
(en gros il doit tout le temps respecter la lois et la religion et s'il fait une faute il doit aller se confesser)

Ils a des pouvoirs :

Détection du mal a une distance de 20m a volonté. (Ceci ne fonctionne que lors que le paladin se concentre sur la presence du mal et cherche a déterminer sa position )
Immunité a toutes les formes de maladie.
Habilite d"'imposer les mains" soit sur lui, soit sur les autres pour guérir les blessures.il n'est possible d'imposer les mains qu'une fois par jour.
Habilite de guérir les maladies de toutes sortes. (à peu pres une fois par semaine)
Emanation permanente d'une protection contre le mal dans un rayon de 3m.
Au 3e niveau, le paladin peut repousser les morts-vivants, diables et démons comme s'il était un clerc de niveau 1 et cette habilite augmente selon le niveau du personnage
Au 4e niveau -ou plus tard s'il le désire- le paladin peut appeler son cheval de guerre; cet animal est un cheval de guerre lourd, intelligent, il apparaîtra magiquement mais il n'est possible d'avoir qu'un seul de ces animaux tous les 10 ans. Ainsi, s'il meurt, le paladin devra attendre cette période avant de pouvoir en disposer d'un autre.
Au 9e niveau (et jusqu'au niveau 20), le paladin peut utiliser des sorts de clerc. Il ne pourra, en revanche, jamais utiliser de parchemins de sorts autres que ceux utilisables par les guerriers.

Le paladin doit se plier aux Contraintes suivantes:

1.il ne peut jamais posséder plus de 10 objets magiques.
2. Le paladin ne garde jamais de richesses. Il conservera suffisamment d'argent pour subvenir a ses modestes besoins
3. Une dîme immédiate de 10% de tous les revenus-qu'ils soient trésors gages, etc.- doit être donnée a une institution religieuse charitable (et non pas à un personnage joueur clerc) d'alignement bon et loyal
4. Le paladin ne peut pas engager de compagnons d'armes d'alignement autre que bon et loyal. Un paladin pourra se joindre a un groupe de personnages neutres non-mauvais, mais ceci uniquement pour la durée d'une aventure et seulement s'il s'agit de défendre la cause des bons et loyaux.
5. Si possible, le paladin offrira ses services ou fera alliance avec des personnages bons et loyaux, clercs ou guerriers (de noble statut), qu'ils soient joueurs ou non.

Les paladins ne gagnent pas le service d'hommes d'armes comme les guerriers.

RACES
-humain (S)

 


1,2)RANGER

Sa Caractéristique la plus importante est : LA CONSTITUTION
Sa Caractéristique la moin importante est : il a besoin d'à peu prés tout

Le ranger est une sous-classe de guerrier, coureur de bois, pisteur, éclaireur, spécialiste de l'infiltration et de l'espionnage.
Tous les rangers sont d'alignement bons mais ils peuvent choisir entre neutre bon, loyal bon et chaotique bon.

Quelques pouvoirs de ranger :

Lorsqu'un ranger combat les créatures humanoïdes dont la liste sui il ajoute un point de vie par niveau qu'il possède aux dégats que leur inflige. Les créatures humanoïdes sont: goblours, ettins, géant gnolls, gobelins, hobgobelins, kobolds, ogres, ogres mages, orque trolls.
Le ranger a 50% de surprendre des opposants et n'a lui-même qu, 1 chance sur 6 d'être surpris.
Le ranger peut suivre des traces aussi bien en extérieur qu'en sous sol, dans des donjons et autres constructions similaires:
En sous-sol, le ranger doit avoir observé la créature a suivre pen dant au moins 3 tours (30mn) et il doit commencer a suivre la piste a l'endroit ou il l'observait:
En extérieur, le ranger a un pourcentage de base de 90% de suivre la créature
Au 8e niveau, le ranger gagne l'habilite de lancer des sorts de druide cette habilite augmente jusqu 'au 1 7e niveau.
Au 9e niveau, le ranger gagne l'habilite de lancer des sorts de magicien, comme pour les sorts de druide. Les rangers ne peuvent jamais utiliser les parchemins de sorts qu'ils soient de magicien ou de druide
Au 10e niveau (Seigneur Ranger), le ranger peut utiliser tous les objet magiques non-ecrits ayant trait à la clair audience, la clairvoyants l'ESP et la télépathie.
Toujours au 10e niveau, le ranger attire une troupe de 2-24 suivant Une fois tués, ces compagnons d'armes ne pourront jamais être remplacés,
bien qu'il soit toujours possible d'engager alors des mercenaires. Le MD s'occupera du tirage des suivants puis en informera

Le ranger doit se plier aux contraintes suivantes:

1. Tout changement d'alignement vers un alignement autre que bon prive le ranger de tous ses pouvoirs de façon permanente. Il devient un guerrier normal et ne peut jamais retrouver son statut de ranger.
2. Le ranger ne peut pas engager de mercenaires, de serviteurs, d'hommes d'armes ou de compagnons d'armes avant le 3e niveau.
3. Pas plus de 3 rangers ne peuvent exercer ensemble.
4. Le ranger peut conserver les biens et les trésors qu'il peut porte sur lui ou sur sa monture. Le reste doit être donne à une communauté ou une institution (mais jamais à un autre joueur)

RACES

-demi-elfe (7)
-humain (S)

  


2)VOLEUR

Sa Caractéristique la plus importante est : LA DEXTERITE
Sa Caractéristique la moin importante est : la sagesse

Les voleur sont des traficoteur de serrure (et de piege) et des pickpocketeurs Ils peuvent etre silencieux et se cacher dans l'ombre où ils sont presque invisible
Ils sont fort pour écouter, aux porte escalader...
A haut niveau ils peuvent déchiffrer des langues qui lui sont inconnu et même des parchemin de magicien (si un voleur déchifre mal ou prononce mal l'effet peut-etre inversé)
Les voleur ont une langue qui leur est propre (elle se parle avec les mains)
En combat un voleur qui attaque dans le dos ils ont +4 de toucher et les dégat sont multiplié par 2
Ils peuvent porter que l'armure de cuir (ou cuir clouté) pour rester silencieux !!

RACES

-elfe (S)
-Petite-gens (S)
-Gnome (S)
-nain (S)
-demi-orc (7)
-demi-elfe (S)
-humain (S)

 

2,1)ASSASSIN

Sa Caractéristique la plus importante est : LA DEXTERITE
Sa Caractéristique la moin importante est : le charisme

les assassins ont toutes les fonction de voleur mais ils se battent mieux ... Mais a l'exception de frapper dans le dos, ils utilisent ces habilites comme s'ils étaient deux niveaux en dessous de leur niveau effectif: un assassin de 3e niveau a les habilites d'un voleur de 1e niveau, un assassin de 4e celles d'un voleur de 2e, etc
La fonction principal d'un assassin est de tuer !!!! (il peut utiliser des poisons)

1. un assassin ayant 15 ou plus en intelligence peut apprendre une langue d'alignement (ou même la langue secrète des druides ou l'argot des voleur). Ceci n'est possible qu'à partir du 9e niveau... L'assassin, peut choisir parmi les langues suivantes:

CHAOTIQUE BON / CHAOTIQUE MAUVAIS / CHAOTIQUE NEUTRE / LOYAL BON / LOYAL MAUVAIS / LOYAL NEUTRE / NEUTRE NEUTRE / BON NEUTRE / NEUTRE MAUVAIS / ARGOT DES VOLEURS / DRUIDIQUE

2. Déguisement: Le déguisement peut servir pour empoisonner, surprendre une victime ou pour beaucoup d'autres raisons. L'assassin peut se déguiser en toute personne humaine, semi-humaine ou humanoïde des deux sexes. Gràce au déguisement, il peut se taire paraître plus petit de 5 a 7cm ou plus grand de 10 a 1 2 cm, plus maigre ou plus gros. L'assassin peut se faire passer pour n'importe quelle classe, pour un pèlerin, un marchand, etc. Mais il y a bien sur une chance que les personnes l'entourant s'aperçoivent du déguisement.

Ils peuvent porter que l'armure de cuir (ou cuir clouté)

RECES

-elfe (10)
-gnome (8)
-demi-orc (S)
-demi-elfe (11)
-humain (S)

 


3)MAGICIEN :

Sa Caractéristique la plus importante est : L'INTELLIGENCE
Sa Caractéristique la moin importante est : la force

Les magicien sont des lanceurs de sort Bien qu'ils aient de puissants sorts offensifs, défensifs ou même d'information, les magiciens sont particulièrement faibles au combat.
Ils peut utiliser toutes sortes de baguettes interdites aux autre classes
Au 7e niveau il peut faire des potion et écrire des parchemins magique et au 12e il peut enchanter des objets (mais cela peut durer longtemps voir des mois et ça coute trés cher et ne marche pas à tout les coup)
Il ne peuvent porter que des robes de magicien (pas d'armure en fer ni de cuir elle géne les mouvement pour les sort du magicien)

RACES

-elfe (10)
-demi-elfe (7)
-humain (S)

 


3,1)ILLUSIONNISTE

Sa Caractéristique la plus importante est : L'INTELLIGENCE
Sa Caractéristique la moin importante est : la constitution

Bien qu'ils soient à peu près égaux au magicien, voire largement inférieurs, les illusionnistes ont des sorts différents et tout à fait efficaces

Mais le pouvoir de l'illusionniste est limité par le nombre d'objets magiques qu'il peut utiliser :

-Toutes les potions n'étant pas réservées aux guerriers
-Les parchemins d'illusionniste et les parchemins de magicien contenant des sorts utilisables par des illusionnistes
-tous les anneaux
-La baguette d'annulation, le bàton de contrecoup et les bàtonnets de détection de la magie, de détection des minéraux et des métaux de détection des pièges et des portes secrètes et le bàtonnet merveilleux
-Les objets magiques accessibles à toutes les classes de personnage les boules de cristal (sans pouvoir supplémentaire) toutes les robes (sauf la robe de l Archimage) et les livres et autres écrits utilisables par les magiciens
-Les reliques n'étant pas interdites aux illusionnistes (comme les armures, les épées, les haches, etc. )
-Les dagues magiques

Les illusionnistes peuvent, a partir du 10e niveau, fabriquer des objets magiques créant ou soutenant l'illusion.
Il ne peuvent porter que des robes de magicien (pas d'armure en fer ni de cuir)

RACES

-gnome (6)
-humain (S)

 


4)CLERC:

Sa Caractéristique la plus importante est : LA SAGESSE
Sa Caractéristique la moin importante est : la dextérité

La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux (Ils peuvent faire des sorts de soin)
Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne a leurs sorts leur pouvoir.
Le clerc n'a pas le droit de se servir d'armes tranchantes ou pointues, car il n'a pas le droit de verser le sang.
Le clerc peut jeter des sorts; ces sorts lui sont accordes par son dieu s'il a été fidèle a son alignement et s'il a correctement prier et suffisamment fait d'offrandes. (se sont des sort sourtout défensif)
Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser ses compagnons.
Un autre pouvoir important du clerc est le fait de pouvoir repousser (ou même commander) des morts-vivants et les démons et diables inférieurs. Les morts-vivants sont:

- âmes en peine
- fantômes
- geants
- goules
- liches
- momies
- nécrophages
- ombres
- spectres
- squelettes
- vampires
- zombies.....

(seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou repousser les diables et les démons.)
Les clercs se battent (presque) aussi bien que les guerriers

Les clercs peuvent employer un grand nombre d'objets magiques: la plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux et ceux de "protection", la plupart des anneaux, quelques baguettes, bàtonnets et bàtons ainsi que beaucoup d'autres objets magiques, dont toutes les armes magiques non tranchantes ou non-pointues. Ils peuvent aussi se servir des armures et boucliers magiques.
Les clerc ont le droit de porter toute les armures mais aucune arme tranchante ou perforante

RACES

-demi-orc (4)
-demi-elfe (5)
-humain (S)

 


4,1)DRUIDE

Sa Caractéristique la plus importante est : LE CHARISME
Sa Caractéristique la moin importante est : il n'y en a pas vraiment

Le druide est une sous-classe de clerc.
Il est uniquement d'allignement neutre absolu car il considère le bien et le mal, la loi et le chaos comme des forces naturelles qui doivent s'équilibrer et qui sont necessaires pour la continuation de toutes choses.(s'est pas peut dire)
On remarquera que les sorts druidiques sont plus orientes vers la nature et l'extérieur que ne le sont les sorts de clerc ou de magiciens. Malgré tout, les druides servent a revitaliser, fortifier et protéger tout comme les clercs.

Ils peuvent porter que l'armure de cuir !! et ont aucun objet en fer que en bois !! (ni arme ni bouclier en fer)

au 3e niveau le druide peut :
1. Identifier du type de plante
2. Identifier du type d'animal
3. Identifier de l'eau pure
4. Pouvoir passer sous des obstacles boisés (buisson d'épines, entrelacs de lianes) sans laisser de traces et a une vitesse de déplacement normale.

au 7e niveau:
1. Immunité aux sorts de charme jetés par des créatures des bois: dryades, génies des eaux, sylphides, etc.
2. Habilité de se transformer trois fois par jour, en devenant sous tous les aspects, si ce n'est le mental, un reptile, un oiseau ou un mammifère :
-A il n'est possible de se transformer en chaque type de créature qu'une fois par jour.
-B La taille de la créature varie d'aussi petit qu'une grenouille, un geai ou une chauve-souris a aussi gros qu'un grand serpent, un aigle ou un ours noir (environ deux fois le poids du druide).
-C Chaque transformation en une nouvelle forme redonne au druide 10 à 60% des points de vie perdus avant la transformation.

Les druides peuvent utiliser les objets magiques utilisables par toutes les classes et ceux réservés aux clercs a l'exception des objets écrits: livres et parchemins.
Le druide à un langage qui lui est propre

RACES

-demi-elfe (S)
-humain (S)

 


MULTI -CLASSES EXISTANTES

guerrier-voleur : ELFE / PETIT-GENS / GNOME / NAIN / DEMI-ORC / DEMI-ELFE

guerrier-assassin : DEMI-ORC

guerrier-magicien : ELFE / DEMI-ELFE

guerrier-illusioniste : GNOME

Magicien-voleur : ELFE / DEMI-ELFE

magicien-clerc : DEMI-ELFE

illusioniste-voleur : GNOME

clerc-guerrier : DEMI-ORC / DEMI-ELFE

clerc-ranger : DEMI-ELFE

clerc-voleur : DEMI-ORC

clerc-assassin : DEMI-ORC

Clerc-guerrier-magicien : DEMI-ELFE

Guerrier-magicien-voleur : DEMI-ELFE / ELFE

  

Petits conseils :

Dans une aventure il faut au minimun un clerc (ou un druide) un guerrier (ou un ranger ou un paladin) un Magicien (ou un illusioniste) et un voleur (ou un assassin)

un clerc (ou un druide) pour soigner et protéger tout le monde

un guerrier (ou un ranger ou un paladin) pour combatre les créatures

un Magicien (ou un illusioniste) pour lancer des sort offensif

un voleur (ou un assassin) pour ouvrir les serrure et rechercher les piéges(pour les desamorcer)

Grace au multi-classe on peut faire une équipe minimum de deux personne (non-humaine)
exemple :
- Un clerc-guerrier(demi-orc ou demi-elfe) et un magicien-voleur(elfe ou demi-elfe)
(mais un magicien-voleur est un personnage faible qui ne sait pas trop se battre)

- Un magicien-clerc(demi-elfe) et un guerrier-voleur (toutes les races)

- ................

Il faut faire attention de ne pas mélanger toute les races (certaine se déteste)

 


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Caractéristiques


Classe


Races

Is@

dessins de Cécignou

Certaines partie sont tiré (de la BIBLE des joueurs) des Règles Avancées Officielles de Donjon&Dragon (r) Manuel des Joueurs par Gary Gygax TSR, Inc
(j'aurait peut-être pas fait ce site sans eux)