Petites explications

Caractéristique

Force :

En gros la force c'est surtout pour les guerriers pas vraiment pour les magiciens

La force est une mesure regroupant la musculature l'endurance et la vigueur. Afin de pouvoir évaluer la force du personnage, prenez comme base qu'un personnage ayant 3 en force peut soulever un maximum de 15 kg au dessus de sa tête , alors qu'un personnage ayant 18 en force pourra soulever 90 kg.

La force est l'attribut principal des guerriers car ils doivent être physiquement surpuissants pour pouvoir porter des armures et se servir d'armes lourdes.

Intelligence :

Sourtout pour les magicien (pour les guerriers c'est pas vraiment la peine de mettre un chiffre fort)

l'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais elle englobe aussi l'habilité mnémonique, le raisonnement et la capacité à apprendre. L'intelligence joue sur le nombre de langues que pourra apprendre le personnage ainsi que sur le temps qu'il mettra pour apprendre ces langues. Mais avant tout, l'intelligence est le domaine des magiciens car ils doivent faire preuve de perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser leur sorts. L'intelligence est donc la caractérique majeur des magiciens et les magiciens ayant une intelligence de 16 ou plus gagnent un bonus de 10% sur leurs points d'expérience. les magiciens ayant une intelligence minimum (9) ne pourront utiliser de sorts plus puissants que ceux de niveau 4. L'intelligence détermine aussi le nombre de sort que que le magicien pourra connaître et quels niveaux de sorts il pourra utiliser car seuls les plus intelligents ont accès à la puissante magie des sorts de niveau 9.

Sagesse :

Mettez votre chiffre le plus fort si vous faites un clerc (pas pour les voleurs !!)

La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la ruse et (jusqu'à un certain point) l'intuition. Elle agit sur les jets de protection contre certaine attaques magiques. Elle est de la plus haute importance pour les clercs c'est leur caractéristique majeur et les clerc ayant 16 ou plus ajoutent 10% à leurs points d'expérience.

Dexterité :

Pour les voleurs (pas pour les ambulanc...(les clerc, quoi ! ? ! ))

la dexterité regroupe un certain nombre d'attributs physique tels que la coordination de l'oeil et et de la main, l'agilité, les reflex, la précision et la rapidité du mouvement. Une haute dexterité indique que le personnage est supérieur dans tous ces attributs, une dextérité basse peut très bien indiquer que l'un de ces attributs est relativement performant alors que les autre sont faibles.

La dexterité influe sur les personnage en se qui concerne l'initiative en attaque, la précision dans le lancer de projectiles et la possibilité d'éviter les coups la dexterité est la caractéristique majeur des voleur et elle influe sur leur activités proffessionelles (telles que pick-poket, crochetage des serrures, etc, ...)

Constitution :

Très importants pour les Rangeurs (pas pour les Illusionniste ! ? !)

la constitution mesur le Physique, la santé, la rebustesse et l'endurance du du personnage. Elle est d'une importances pour toutes les classes puisqu'elle influe sur les points de vie et les chances de survivre à des traumatismes violents tels que peuvent en produire des sorts de magie ou des tentative de résurrection Certaines sous-classe de personnage ont besoin d'un minimum de constitution pour pouvoir exercer leur profession.

Charisme :

Important pour les bardes, les druides et sourtout les paladins (les assassin s'en balanc... euh n'en n'ont pas besoin)

Le charisme regroupe l'attirance physique, la persuation et le magnétisme personnel. Une personne au visage disgracieux peut très bien avoir un fort charisme si les deux autre aspects sont developpés. Le charisme est profitable à toute les classes puisqu'il peut améliorer les relations avec les autres, les personnages non joueurs (NPC), les mercenaires, ... Il impose le maximum de compagnons d'armes que peut engager le personnage et influe sur la loyauté de ses troupes.

 

 


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Caractéristiques


Classe


Races

Is@

dessins de Cécignou

Les partis en bleu sont tiré (de la BIBLE des joueurs) des Règles Avancées Officielles de Donjon&Dragon (r) Manuel des Joueurs par Gary Gygax TSR, Inc (j'aurait peut-être pas fait ce site sans eux)